That's not a Hat Prezzo € 11; Giocatori 3-8; Durata 15 minuti; Età 8+ Da ordinare Un party game basato su meccanismi di memoria e bluff in cui i giocatori si doneranno carte vicendevolmente cercando di ricorda la sequenza delle carte giocate. Qualora un giocatore non ricordasse l'oggetto potrà tentare di bluffare sperando di non essere scoperto. |
MaxiMemo Gli Squali Prezzo € 16; Giocatori 1-4; Età 3+ Da ordinare Una versione accattivante del classico gioco di memoria. Le grandi tessere riportano le principali specie di squali. |
Alla Ricerca di Dory Puzzle + Memory Prezzo € 13; Giocatori 1-4; Età 4+ Da ordinare Comprende 3 puzzle (da 25, 36, 49 pezzi) e un gioco memory, tutti con i personaggi del film d'animazione "Alla Ricerca di Dory". |
Grandi Eroi in Pigiama Prezzo € 16,50; Giocatori 2-6; Durata 20 minuti; Età 3+ Da ordinare Devi riuscire a vestire il tuo personaggio scovando gli indumenti giusti senza farti sorprendere dal drago. Sono previste due modalità di gioco. Tra gli aspetti educativi del gioco, ci sono il riconoscimento di colori e immagini e l'utilizzo della memoria. |
La Foresta Misteriosa Prezzo € 22; Giocatori 1-4; Durata 20 minuti; Età 6+ Da ordinare Un gioco cooperativo di memoria adatto a tutta la famiglia che si ispira alla graphic novel di Daniel Lieske: The Wormworld Saga. Il protagonista del racconto entra in un dipinto magico che lo teletrasporta in un mondo fantasy. In questo gioco i giocatori lo accompagneranno attraverso le insiede delle foresta misteriosa per affrontare la spaventosa regina dei Draconias. Il gioco consta di tre fasi: nella prima i giocatori cercano di memorizzare tutti gli equipaggiamenti che dovranno utilizzare per attraversare la foresta, nella seconda si affidano ai dati per preparare lo zaino del protagonista di conseguenza, una volta pronti iniziano a rivelare le tessere utilizzando gli strumenti giusti al momento propizio fino a giungere alla fine del percorso. Ogni errore sarà fatale, quindi bisogna prestare molta attenzione e chiedere un pizzico di aiuto alla dea bendata |
Scope Panzer Prezzo € 20; Giocatori 2; Durata 15-30 minuti; Età 14+ Da ordinare Un gioco di carte ambientato durante la seconda guerra mondiale in cui i giocatori guideranno schieramenti di carri armati appartenenti allo schieramento degli Stati Uniti o della Germania. Essendo parte della serie SCOPE, riprende la griglia di gioco che simula il campo di battaglia fornendo tantissime opportunità per sviluppare imboscate tattiche e strategie a lungo termine. Attaccare al momento opportuno sarà decisivo per trionfare sul proprio rivale! |
Harry Potter: Sfida dei Maghi Prezzo € 27; Giocatori 2-8; Durata 20 minuti; Età 7+ Da ordinare Un gioco di memoria, velocità e conoscenza del mondo magico per aspiranti maghi ambientato nella scuola di Hogwarts. Come Harry Potter e i suoi amici, vi dovrete cimentare nelle diverse discipline per superare gli esami ed essere eletti come migliori studenti della scuola di Magia e Stregoneria. |
Fort! Prezzo € 22,50; Giocatori 2-4; Durata 20 minuti; Età 6+ Da ordinare Un gioco di memoria e set collection in cui i giocatori dovranno costruire bastioni con le maxi-tessere del gioco numerate da 1 a 40. Le tessere partono sul tavolo coperte ed i giocatori dovranno scoprirle, una per turno, stabilendo se collocarle nel proprio bastione o lasciarle al loro posto e rigirarle a faccia in giù. Le regole di piazzamento prevedono che si possano aggiungere tessere soltanto in ordine crescente, quindi sarà importante memorizzare la posizione delle tessere rivelate sia nel proprio turno che nel turno degli avversari. Quando un giocatore riesce a posizionare la decima tessera, la partita termina immediatamente e si procede al calcolo dei punti vittoria. Si otterrà un punto per ogni tessera che compone il castello e punti extra in base ai personaggi raffigurati sulle tessere in nostro possesso. |
Save Yogino Prezzo € 16,50; Giocatori 1-4; Età 5+ Da ordinare Un gioco cooperativo in cui i giocatori dovranno salvare l'alieno Yogino atterrato sulla Terra aiutandolo a ritrovare le sfere utili a far funzionare il dispositivo in grado di riavviare la sua navicella spaziale. Bisognerà adoperare la memoria e correre contro il tempo per evitare che il temibile agente M, riesca a catturare il piccolo alieno. |
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